Berühmte Schachpartien, die jeder Spieler studieren sollte

Von Morphys Opernpartie bis zu Kasparows Unsterblicher — fünf legendäre Partien, Zug für Zug nachgespielt, die mehr über Angriffsschach lehren als jedes Lehrbuch.

Jeder starke Schachspieler hat die Klassiker studiert. Lange vor den Engines lernte man das Angreifen, indem man die Partien der Meister nachspielte — wie Morphy jede Figur entwickelte, bevor er zuschlug, wie Anderssen fast seine gesamte Armee für ein Matt opferte, wie ein dreizehnjähriger Bobby Fischer einen Großmeister mit einem stillen Turmzug zerlegte. Diese Partien sind keine Museumsstücke. Die Muster in ihnen — die offene Linie, der entblößte König, das Opfer, das Linien öffnet — sind genau die Muster, die heute deine eigenen Partien entscheiden.

Dieser Leitfaden führt durch fünf der berühmtesten Schachpartien aller Zeiten, jede mit einem interaktiven Brett, das du Zug für Zug durchspielen kannst. Klicke nicht einfach bis zum Ende. Halte vor jedem Opfer inne und frage dich: Was wird hergegeben und was dafür gewonnen? Diese eine Frage, über fünf unsterbliche Partien gestellt, lehrt mehr über Angriffsschach als ein Monat Theorie.

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Warum überhaupt berühmte Partien studieren?

Im Engine-Zeitalter ist es verlockend, alte Partien für überholt zu halten — als würde ein moderner Computer die Hälfte der Züge widerlegen. Das verfehlt den Punkt völlig. Man studiert Meisterpartien nicht, um die Züge auswendig zu lernen, sondern um die Ideen aufzunehmen: die Bereitschaft, Material für die Initiative zu opfern, die Gewohnheit, jede Figur vor dem Angriff zu entwickeln, den Instinkt, Linien zum unrochierten König zu öffnen. Das sind menschliche Fähigkeiten, die direkt in dein eigenes Spiel übergehen. Eine berühmte Partie ist eine vollständige Geschichte mit Anfang, Wendepunkt und entscheidendem Schlag — und Geschichten sind die Art, wie das menschliche Gehirn Muster behält.

1. Die Opernpartie — Morphys Lektion in Entwicklung (1858)

Paul Morphy spielte diese Partie 1858 in einer Privatloge der Pariser Oper, angeblich mehr an der Vorstellung auf der Bühne interessiert als an seinen beiden sich beratenden Amateurgegnern. Sie ist zur berühmtesten Lehrpartie der Schachgeschichte geworden — zu Recht. Morphy entwickelt jede Figur zielgerichtet, rochiert in Sicherheit, und sobald seine Gegner in der Entwicklung zurückfallen, reißt er das Zentrum auf. Das Finale ist reine Logik: ein Damenopfer mit 16.Db8+!! Sxb8 17.Td8#, bei dem jede weiße Figur arbeitet und jede schwarze nur zuschaut. Keine Partie zeigt den Wert schneller, zielgerichteter Entwicklung deutlicher.

1. e4 e5 2. Nf3 d6 3. d4 Bg4 4. dxe5 Bxf3 5. Qxf3 dxe5 6. Bc4 Nf6 7. Qb3 Qe7 8. Nc3 c6 9. Bg5 b5 10. Nxb5 cxb5 11. Bxb5+ Nbd7 12. O-O-O Rd8 13. Rxd7 Rxd7 14. Rd1 Qe6 15. Bxd7+ Nxd7 16. Qb8+ Nxb8 17. Rd8#

Die Opernpartie (Morphy gegen Herzog von Braunschweig & Graf Isouard, 1858). Jeder weiße Zug entwickelt eine Figur oder öffnet eine Linie, während Schwarz Zeit verliert. Bis Zug 15 zielen Turm, Läufer und Dame auf den schwarzen König, während Schwarz' Damenflügel kaum bewegt ist. Das Opfer 16.Db8+ erzwingt 17.Td8 matt.

2. Die Unsterbliche Partie — Anderssens totales Opfer (1851)

Gespielt zwischen Adolf Anderssen und Lionel Kieseritzky während einer Pause des Londoner Turniers 1851, ist die Unsterbliche Partie der gefeiertste Opferangriff aller Zeiten. Im Verlauf der Partie gibt Anderssen einen Läufer, beide Türme und schließlich die Dame her — und setzt mit drei leichten Figuren matt, während Schwarz noch ein Brett voller Material hat. Nach 22.Df6+!! Sxf6 23.Le7# hat Schwarz Dame, zwei Türme und einen Läufer — und ist dennoch matt. Es ist die ultimative Demonstration, dass Aktivität wichtiger ist als Material: eine Figur, die nichts tut, ist weniger wert als ein Bauer, der alles tut.

1. e4 e5 2. f4 exf4 3. Bc4 Qh4+ 4. Kf1 b5 5. Bxb5 Nf6 6. Nf3 Qh6 7. d3 Nh5 8. Nh4 Qg5 9. Nf5 c6 10. g4 Nf6 11. Rg1 cxb5 12. h4 Qg6 13. h5 Qg5 14. Qf3 Ng8 15. Bxf4 Qf6 16. Nc3 Bc5 17. Nd5 Qxb2 18. Bd6 Bxg1 19. e5 Qxa1+ 20. Ke2 Na6 21. Nxg7+ Kd8 22. Qf6+ Nxf6 23. Be7#

Die Unsterbliche Partie (Anderssen gegen Kieseritzky, 1851). Anderssen opfert einen Läufer im 11. Zug, beide Türme bis Zug 19 und die Dame im 22. — und setzt mit Läufer, Springer und dem d6-Läufer matt, während Schwarz' Dame und Türme zusehen. Die Schlussstellung ist eine der schönsten im ganzen Schach.

3. Die Immergrüne Partie — wieder Anderssen (1852)

Ein Jahr nach der Unsterblichen schuf Anderssen ein weiteres Meisterwerk gegen Jean Dufresne — eine Partie, die Wilhelm Steinitz „immergrün" nannte, weil ihre Schönheit nie verblasst. Wo die Unsterbliche ein wildes romantisches Gefecht ist, ist die Immergrüne verfeinerter: Anderssen baut den Angriff geduldig auf, opfert zur Öffnung der Stellung und beendet mit einer präzisen Kombination, die mit 19.Tad1! beginnt — einem stillen Entwicklungszug inmitten eines Opfersturms. Der entscheidende Schlag lautet 20.Txe7+ Sxe7 21.Dxd7+!! Kxd7 22.Lf5+ — eine durch Doppelschach getriebene Königsjagd, die mit 24.Lxe7# endet. Beachte, dass die Gewinnidee ein Turmzug ist, der einfach die letzte Figur in den Angriff bringt.

1. e4 e5 2. Nf3 Nc6 3. Bc4 Bc5 4. b4 Bxb4 5. c3 Ba5 6. d4 exd4 7. O-O d3 8. Qb3 Qf6 9. e5 Qg6 10. Re1 Nge7 11. Ba3 b5 12. Qxb5 Rb8 13. Qa4 Bb6 14. Nbd2 Bb7 15. Ne4 Qf5 16. Bxd3 Qh5 17. Nf6+ gxf6 18. exf6 Rg8 19. Rad1 Qxf3 20. Rxe7+ Nxe7 21. Qxd7+ Kxd7 22. Bf5+ Ke8 23. Bd7+ Kf8 24. Bxe7#

Die Immergrüne Partie (Anderssen gegen Dufresne, 1852). Die Kombination beginnt mit dem stillen 19.Tad1, das den letzten Turm ins Spiel bringt, und explodiert dann mit 20.Txe7+ und dem Damenopfer 21.Dxd7+. Der König wird über das Brett gejagt und auf f8 mattgesetzt. Ein Musterbeispiel für die Koordination aller Figuren vor dem Schlag.

4. Die Partie des Jahrhunderts — Fischer mit dreizehn (1956)

1956 spielte ein dreizehnjähriger Bobby Fischer gegen Donald Byrne eine lockere Turnierpartie in New York und schuf, was der Journalist Hans Kmoch sofort „die Partie des Jahrhunderts" taufte. Der entscheidende Moment ist Zug 17: Statt seine angegriffene Dame zu retten, spielt Fischer 17...Le6!! und bietet die Dame an, um einen Sturm leichter Figurenaktivität zu entfesseln. Nach 18.Lxb6 Lxc4+ arbeiten zwei Läufer und ein Springer in perfekter Harmonie, und über die nächsten zwanzig Züge wird der weiße König von einer „Windmühle" aus Abzugsschachs gejagt, die mit 41...Tc2# endet. Sie bleibt die berühmteste je von einem Kind gespielte Partie und das klarste Beispiel dafür, warum konkrete Berechnung das Materialzählen schlägt.

1. Nf3 Nf6 2. c4 g6 3. Nc3 Bg7 4. d4 O-O 5. Bf4 d5 6. Qb3 dxc4 7. Qxc4 c6 8. e4 Nbd7 9. Rd1 Nb6 10. Qc5 Bg4 11. Bg5 Na4 12. Qa3 Nxc3 13. bxc3 Nxe4 14. Bxe7 Qb6 15. Bc4 Nxc3 16. Bc5 Rfe8+ 17. Kf1 Be6 18. Bxb6 Bxc4+ 19. Kg1 Ne2+ 20. Kf1 Nxd4+ 21. Kg1 Ne2+ 22. Kf1 Nc3+ 23. Kg1 axb6 24. Qb4 Ra4 25. Qxb6 Nxd1 26. h3 Rxa2 27. Kh2 Nxf2 28. Re1 Rxe1 29. Qd8+ Bf8 30. Nxe1 Bd5 31. Nf3 Ne4 32. Qb8 b5 33. h4 h5 34. Ne5 Kg7 35. Kg1 Bc5+ 36. Kf1 Ng3+ 37. Ke1 Bb4+ 38. Kd1 Bb3+ 39. Kc1 Ne2+ 40. Kb1 Nc3+ 41. Kc1 Rc2#

Die Partie des Jahrhunderts (Donald Byrne gegen Bobby Fischer, 1956). Der 13-jährige Fischer spielt 17...Le6 und bietet seine Dame an. Die resultierenden Leichtfiguren beherrschen das Brett, und der weiße König wird von g1 bis nach b1 getrieben, bevor er im 41. Zug mattgesetzt wird. Berechnung, nicht Material, entscheidet.

5. Kasparows Unsterbliche — das moderne Meisterwerk (1999)

Etwa 140 Jahre nach Morphy schuf Garri Kasparow gegen Wesselin Topalow in Wijk aan Zee eine Partie, die Kritiker zu den größten aller Zeiten zählen — der Beweis, dass die romantische Opfertradition bis ins Engine-Zeitalter überlebte. Die Kombination beginnt mit 24.Txd4!!, einem Turmopfer, das die Stellung aufreißt, gefolgt von einer Königsjagd, die den schwarzen Monarchen über mehr als ein Dutzend forcierter Züge von b8 bis in die Brettmitte treibt. Kasparow berechnete eine Variante so tief und so forciert, dass die Engines jener Zeit Mühe hatten mitzuhalten. Topalow gab im 44. Zug in hoffnungsloser Stellung auf. Es ist die perfekte Brücke zwischen den romantischen Klassikern und dem modernen Schach: dieselben Ideen — Opfer, Initiative, der entblößte König — mit der Präzision des zwanzigsten Jahrhunderts ausgeführt.

1. e4 d6 2. d4 Nf6 3. Nc3 g6 4. Be3 Bg7 5. Qd2 c6 6. f3 b5 7. Nge2 Nbd7 8. Bh6 Bxh6 9. Qxh6 Bb7 10. a3 e5 11. O-O-O Qe7 12. Kb1 a6 13. Nc1 O-O-O 14. Nb3 exd4 15. Rxd4 c5 16. Rd1 Nb6 17. g3 Kb8 18. Na5 Ba8 19. Bh3 d5 20. Qf4+ Ka7 21. Rhe1 d4 22. Nd5 Nbxd5 23. exd5 Qd6 24. Rxd4 cxd4 25. Re7+ Kb6 26. Qxd4+ Kxa5 27. b4+ Ka4 28. Qc3 Qxd5 29. Ra7 Bb7 30. Rxb7 Qc4 31. Qxf6 Kxa3 32. Qxa6+ Kxb4 33. c3+ Kxc3 34. Qa1+ Kd2 35. Qb2+ Kd1 36. Bf1 Rd2 37. Rd7 Rxd7 38. Bxc4 bxc4 39. Qxh8 Rd3 40. Qa8 c3 41. Qa4+ Ke1 42. f4 f5 43. Kc1 Rd2 44. Qa7

Kasparow gegen Topalow, Wijk aan Zee 1999 — oft Kasparows Unsterbliche genannt. Das Turmopfer 24.Txd4 beginnt eine forcierte Königsjagd, die den schwarzen König von b8 ins Zentrum treibt. Topalow gab im 44. Zug auf. Eine moderne Partie im Geiste der Unsterblichen des 19. Jahrhunderts.

Wie man eine Meisterpartie richtig studiert

Eine berühmte Partie einmal durchzuklicken ist Unterhaltung; sie zu studieren macht dich stärker. Der Unterschied ist aktives Mitdenken — die Züge vorherzusagen versuchen, verstehen, warum jeder gespielt wurde, und die Ideen mit den eigenen Partien verbinden. Hier eine Methode, die für jede klassische Partie funktioniert:

  1. Einmal für die Geschichte durchspielen — Beim ersten Mal schau einfach zu, wie sich die Partie entfaltet, und genieße den Fluss des Angriffs. Bekomme ein Gefühl dafür, wer angreift, wo der schwache König steht und wie sich die Spannung zum Höhepunkt aufbaut.
  2. Nachspielen und jeden Zug vorhersagen — Gehe ein zweites Mal durch, aber decke den nächsten Zug ab und versuche ihn zu erraten, bevor du ihn aufdeckst. Die Wahl des Meisters vorherzusagen — und zu bemerken, wenn man falsch liegt — dort geschieht das echte Lernen.
  3. Bei jedem Opfer anhalten und rechnen — Wenn eine Figur hergegeben wird, halte an und arbeite die Folge selbst aus. Frage, was gewonnen wird — offene Linien, Zeit, ein gefangener König — im Tausch für das Material. Das trainiert genau das Urteil, für das diese Partien berühmt sind.
  4. Die wiederkehrenden Muster benennen — Identifiziere das Thema: die offene Linie, der entblößte König, das Opfer zur Linienöffnung, der stille Zug, der die letzte Figur aktiviert. Ein Muster zu benennen ist der Anfang, es in den eigenen Partien zu erkennen.

Was jede große Angriffspartie gemeinsam hat

Studiere diese fünf Partien nebeneinander und dieselbe Handvoll Ideen taucht immer wieder auf. Sie sind die Grundlagen des Angriffsschachs, und sie zu erkennen unterscheidet Spieler, die gelegentlich in eine schöne Partie stolpern, von solchen, die sie absichtlich erschaffen:

  1. <strong>Entwicklung vor dem Angriff.</strong> In jeder Partie hatte die gewinnende Seite mehr Figuren im Spiel, bevor die Kombination begann. Morphy und Anderssen griffen nie mit der halben Armee zu Hause an.
  2. <strong>Das Ziel ist der König, nicht das Material.</strong> Jede Kombination zielt auf einen König, der entblößt oder im Zentrum steckt. Zusätzliches Material auf der anderen Brettseite ist irrelevant, wenn es den König nicht verteidigen kann.
  3. <strong>Opfer zur Linienöffnung.</strong> Jede dieser Partien enthält ein Opfer, dessen Zweck es ist, eine Linie oder Diagonale zum feindlichen König zu öffnen. Das hergegebene Material kauft Zugang.
  4. <strong>Der stille Zug im Sturm.</strong> Das 19.Tad1 der Immergrünen und Fischers 17...Le6 zeigen, dass der stärkste Zug im Angriff oft kein Schach ist — sondern der Zug, der die letzte Figur in den Kampf bringt.

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